서론
요즘 살짝 번아웃? 슬럼프? 뭐 그런 느낌으로 일이 손에 잘 안잡혀서 쉽지않다.그래도 할 건 해야지. 하고 컴퓨터 앞에 앉았다가, 강의 보면서 졸고.코드 열어놓고 어디까지 했는지 떠올리려고 작성하던곳 읽으면서 보다가 자꾸 딴 생각하고. 뭐 이번만 그런건 아니고, 그냥 사이클이 돈다.책상 앞에 앉았을 때 작업이 잘되는 시기가 있고 안되는 시기가 있는데, 지금이 안되는 시기다.그래도 지금은 복습기간이니까, 어느정도 정체가 있어도 할만하다.약간 그 퀄리티가 떨어져있는걸 보고 개선해야겠다는 의지가 아주 강하지 않은 상태?
투사체
투사체는 어떤 구조로 이루어지는가?

위 사진에서 보이는과 같이
- 초록색 부분에서 보이는 '헤드'
- 주황색 부분으로 나타나는 '바람을 가르는 느낌, 날아가는 느낌'
- 빨간색 부분으로 나타나는 '뒤쪽에 남는 트레일'
정도로 구분될 수 있겠다.
Head
헤드는 투사체의 모양을 담당한다. 투사체는 새가 날아갈 수 있고, 빛이 날아갈수도 있고, 화살이, 어쩌면 총알이 날아갈 수도 있다. 이 때, 유저가 '아 지금 날아가는 저 투사체가 화살이구나!' 라는 것을 보여주기 위해서 이 Head Shape가 중요하다.

강의 예제는 새(Bird) 메시를 만들어서 날리는 것이었지만, 복습하는 개념이니 화살로 한 번 만들어보자. 먼저, 화살의 정렬이 잘 안맞는데, 적당히만 맞춰주고(나중에 보기 이상하면 추가 조정), 피봇을 화살 머리 부분으로 옮겨준다.
간단하게 메시와 메시 헤드에 라이트 효과, 그리고 실제 조명까지 넣었다. 조명의 강도에 비해 이펙트가 없으니 매우매우 허전하므로, 바로 다음 단계로 넘어가보자.
Body
이 화살이 날아가는 느낌을 주기 위한 구조이다. 바람을 가르는 느낌을 주며, 헤드와 함께 나아간다.

이 콘의 V=0에서 헤드, V=1에서 테일이다. 따라서, 여기에 바람을 가르는 느낌의 재질을 넣는다. 이런 재질은 간단한데, 노이즈를 V방향으로 길게 늘려서 잘 찢거나, 불 표현하듯이 하면된다.


위 노드에서는 공기를 가르는 느낌을 보여주는 MatLayer와 속도감을 보여주는 SpeedLayer로 구분된다.

그냥 적용하면 실린더의 아웃라인이 강조되어보일 수 있으므로, 프레넬을 이용하여 아웃라인을 살짝 뭉개줄 필요가 있다.
좀더 느낌이 있어졌지만, 여전히 뭔가 짧직한 느낌이 난다.그리고 윈도우 비디오 캡처 자체가 프레임레이트가 낮아서 좀 더 짜치게보인다.
Trail
아무튼, 그래서 날아간 경로에 Trail을 깔아줘야한다. 그를 통해, 투사체가 날아간 느낌을 살려줄 수 있다.트레일은 Ribbon Trail과 Sprite Trail로 구분되는데, Ribbon Trail은 힘의 기운?을 남기고 가는 느낌이다. 위 투사체에서는 Body 부분의 잔향을 남기는 느낌? Sprite Trail은 그냥 지나간 흔적을 주는 느낌으로 위 투사체에서는 Head의 잔향을 남기는 느낌이다.그래서 둘 다 잘 써주는 것이 좋다.
대충 강의때 나왔던 리본 트레일을 넣고 스프라이트를 지나가면서 주변에 살짝 뿌리게 해줬다. 덤으로 주변 조명을 좀 어둡게 했다. 그래서 헤드의 라이트가 좀 쩅해보이는 모양이 되어버렸는데, 이건 조정하면 되는거고...아무튼 트레일을 추가하니 무언가 날아갔다는 느낌이 더 잘 든다. 보통 빠른 투사체에서는 리본 트레일을 좀 단순하고 은은하게 쓰는게 좋은 느낌인데.. 이런게 슬럼프 영향이다. 내가 보면서도 개선 여지가 좀 있는데, 빨리 글 끝내고 싶어하는... 덤으로 리본 관련된 내용은 나중에 더스트 파듯이 더 연구해보겠다. RibbonUVDistance라던가, Ribbon의 UV라던가 뭐 이것저것 알아야 할 내용들이 있다.
Cast & Hit
투사체 자체는 더 추가할 요소는 없다. 현재 각 요소들의 퀄리티가 좀 아쉽긴 한데, 퀄리티를 개선해도 조금 아쉬운 부분이 있을 것이다. 왜냐하면, 화살이 발사되는 시점과 화살이 실린더에 박히는 종점에서의 이펙트가 없기 때문이다. 화살이 공중에서 갑자기 슝 하고 나와서 날아간다음 그냥 증발해버리고 있으니 전체적인 구성의 완성도가 낮아보이는 것이다.
Hit
투사체 이펙트의 경우, 피격이 발생하면 남아 있는 에너지가 뒤로 팡 퍼지는 느낌을 줘야한다.

투사체가 원기둥에 부딫히면서 투사체가 터지는 빛이 나타난다. (주황색 영역)뒤쪽으로 에너지가 터져나가는 효과를 주기 위해, Cone에 wave 머티리얼을 넣어서 에너지가 퍼지는 느낌을 준다. 이 때, 터지기 시작하는 지점에서는 에너지가 많으므로 색을 세게 넣고, 빠르게 감쇠시켜 끝에서 희미하게 사라진다. (빨간색)그리고 콘만 배치되면 형태가 너무 눈에 띄므로, 이를 보완하기 위해 sprite를 추가한다. 방향성있는 sprite가 cone과 같이 터져나오고, 더 늦게 사라지면서 cone wave의 형태가 cone처럼 보이지 않게 되고, 부드럽게 사라지는 느낌을 강화한다.(초록색)이 때, 반경이 큰 콘은 "뚫고 나가지 못하고, 옆으로 퍼진 에너지", 반경이 좁은 콘은 "피격 대상을 뚫고 관통해서 지나가는 에너지" 라는 느낌으로 작업하는것이 좋다고 생각된다.
Cast
허공에서 화살이 생겨나는 느낌은 감이 잘 안잡히므로, 무료 에셋인 파라곤 에셋에서 궁수 캐릭터 스패로우를 가져왔다. Drawback으로 시위를 당기고, Fire로 발사한다.
이제 시위를 당기는 동작에서 화살이 생기는 느낌을 살리기 위해, 레퍼런스를 탐색해보자.REF 1 : https://www.artstation.com/artwork/mA0erv
- 렌즈 플레어 > 빛이 커짐 > 주변에서 기운이 들어옴 > 웨이브와 함께 발사지점으로 기운이 합쳐짐 > 발사
REF 2 : https://fxtags.com/80u2h1nw/

REF 3 : https://fxtags.com/l955jd97/
- 뒤쪽으로 에너지 퍼뜨리는 (백블래스트?)
레퍼런스들을 모아놓고 보니 무슨 필살기 만드는 느낌인데, 지금 화살 이펙트는 평타급이니까 수준을 맞춰보자.
- 발사 지점에서 은은한 빛,
- 주변에서 흘러들어오는 은은한 연기
- 발사 시 강렬한 빛과 콘 머즐, 바닥의 바람
발사 지점에서 은은한 빛과 중심부에 점멸하는 빛을 배치했다.그리고 뒤에서 희미한 기운이 앞으로 빨려들어오고,화살이 발사되는 시점에 피격에서와 비슷한 콘과 스프라이트를 배치해서 머즐 효과를 뒀다.
HIT React
그냥 맞기만 하면 뭔가 "맞아서 데미지를 줬다!" 라는 그런 느낌이 별로 없다.이를 위해서, 적도 피격을 입으면 HIT Animation을 실행하거나, 공격의 색이 몸에 오버레이 되면서 맞았다는 느낌을 주거나, 넉백을 넣기도하고, 카메라셰이크가 들어가기도 한다.지금 맞고 있는 원기둥은 피격 애니메이션이 없고, 넉백을 넣기에는 공격이 강한 느낌이 아니라서, Fresnel을 이용해 색을 살짝 입혀서 피격의 느낌을 줬다.